新时代的开端:iPhone 与游戏掌机的第一轮对决
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来源:IT之家
为了对抗智能手机,掌机游戏开始挑战极限。

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:-

2025 年 1 月 16 日,任天堂公开了 Switch2 首个预告片,宣布新一代“掌机”将于今年发售。在新时代到来之前,本系列将继续回顾任天堂和索尼的掌机历史。在前两篇文章中,我们回顾了 NDS 和 PSP 在 2003—2004 年首发前夕的情报战,以及两台掌机在互联网黎明时代(2005—2007 年)对联机游戏的探索。

本文则聚焦于 2008—2009 年,这是 NDS 和 PSP 的成熟期,NDS 上出现了许多超乎想象的创意之作,PSP 则通过频率全开获得了更高性能。开发者希望 PSP 的游戏体验尽量向 PS3 靠拢,最终效果令人惊叹。多款 PS3 游戏推出了 PSP 版,其中有缩水移植版,也有为 PSP 量体裁衣的新作。

而在同一时期,苹果数字商店 App Store 开始起步,手机游戏“商店下载加触摸操作”的模式初现端倪。为了对抗 iPhone 等智能手机,NDS 和 PSP 也纷纷强化了数字商店和非游戏功能。

迎接冲击

“iPod Touch 就是一款去掉了电话功能的 iPhone,最初我们不知道如何宣传这个产品,之后有人说,iPod Touch 是一款掌机。于是我们就把它当成游戏设备去宣传,iPod Touch 的销量从此腾飞。”

—— 史蒂夫・乔布斯,苹果公司创始人

PSP 的官方系统在 2007 年 6 月解开了性能限制,将 CPU 的频率从 222Mhz 提升至 333Mhz。但在 2007 年,还没有游戏能够充分发挥 PSP 的性能,直到《战神:奥林匹斯之链》于 2008 年 3 月横空出世,才打破了这一局面。

游戏《达斯特》(Daxter)于 2006 年 3 月发售后,Ready at Dawn 便开始制作《战神:奥林匹斯之链》。开发者希望本作的画面能够和 PS2 版《战神》媲美,然而 222Mhz 的 CPU 频率限制让游戏无法维持 30 帧。Ready at Dawn 多次请求索尼放开对 CPU 的限制,但 1 年过去,索尼依然没有解除限制。要不要为了帧数让画面缩水,成为开发者反复纠结的难题,游戏也因此而推迟。到了 2007 年 6 月,索尼放开 CPU 频率限制后,Ready at Dawn 欣喜若狂,他们无需在画质和帧数之间纠结,只需让 PSP 火力全开。

《战神:奥林匹斯之链》成为掌机上的史诗

《战神:奥林匹斯之链》的第一关耗费了游戏 40% 的开发时间,直到索尼解开 CPU 限制后才完工,之后的开发过程一切顺利。本作凭借宏大的场景和史诗般的剧情成为掌机游戏史上的一座丰碑。

它最大的缺点是流程较短,通关只需要 5 个小时。对此,Ready at Dawn 表示,他们在开发途中放弃了太多内容,如果把删除的关卡加回来,通关时间可以翻倍,但游戏也无法在 2008 年发售。当时 PSP 在欧美急需强力新作,Ready at Dawn 只能服从战略安排。

2008 年的日本游戏销量榜是两款资料片的对决 ——《怪物猎人 P2》资料片《怪物猎人 P2G》以 245 万销量成为年度销量第一;《宝可梦:钻石 / 珍珠》的资料片《宝可梦:白金》则以 218 万销量位居第二。此外,《勇者斗恶龙 5》和《旋律天国:黄金版》在日本的销量也突破了百万。NDS 版《勇者斗恶龙 5》在 SFC 版的基础上加入了新的剧情;《旋律天国:黄金版》则是 GBA 音乐游戏《旋律天国》的续作,针对触摸屏进行了优化。

《旋律天国:黄金版》的关卡充满幽默色彩

《异说:最终幻想》和《梦幻之星 P》两款 PSP 游戏在日本的销量达到了 60 万。《异说:最终幻想》是一款全明星乱斗游戏,让“最终幻想”系列角色进行“关公战秦琼”式的乱斗。就算玩家不想联机对战,丰富的剧情和隐藏要素也保障了单人模式的耐玩度。

群星璀璨的《异说:最终幻想》

世嘉于 2000 年在 DC(Dreamcast)主机上发售了联机合作游戏《梦幻之星在线》,Capcom 于 2004 年在 PS2 主机上发售的《怪物猎人》则深受《梦幻之星在线》的启发。但在 PSP 上,反而是《怪物猎人 P》于 2005 年抢先发售,《梦幻之星 P》2008 年才姗姗来迟。当然,迟到总好过缺席,世嘉对《梦幻之星 P》的销量表示满意。

《梦幻之星 P》吸引了一部分“怪物猎人”玩家

2008 年也是 NDS 和 PSP 共同面对苹果 App Store 冲击的一年。苹果对掌机游戏的窥探可以追溯到 2006 年,iTunes 7.0 商店为转盘式 iPod 提供了 5 美元数字版游戏下载业务。这项业务从 2006 年更新至 2009 年,提供了 54 款游戏。但在这个阶段,iPod 的转盘主要用于控制音乐播放,并不适合操作游戏,玩家对此反响平平。

2007 年,苹果推出了采用多点触控屏幕的 iPhone 和 iPod Touch,又在 2008 年为这两款设备推出了数字商店 App Store。从 2008 年开始,移动平台逐渐构建起我们今天所熟悉的游戏生态:商店下载加触摸操作。

转盘式 iPod 并不适合操作游戏

iPhone 和 App Store 让手机在 2008 年迎来变革

任天堂于 2008 年 11 月在日本首发的 NDSi 则是对 iPhone 的回应。NDSi 名称中的“i”既代表“自己”(I)也代表“眼睛”(Eye,即摄像头)。从外观来看,NDSi 与 2006 年发售的 NDSL 并无明显变化,但内部硬件得到了提升,NDSi 的 CPU 频率是 NDSL 的 2 倍,内存容量为 4 倍,提升的性能主要用于非游戏功能。

NDSi 可以拍摄并编辑照片

为了强化 NDS 的非游戏功能,任天堂在 2005 年推出官方视频卡“播放君”(兼容 GBA),又在 2006 年推出了 Opera 8.5 浏览器卡带(通过 GBA 卡带插槽扩展内存)。而 NDSi 取消了 GBA 卡带插槽,将播放视频、音乐和浏览网页的功能变为系统自带,Opera 浏览器也升级至功能更强的 9.5 版,让 NDSi 的非游戏功能更加便利。

NDSi 的专用卡带只有 6 款,全部用到了摄像头功能。任天堂还推出了 DSi Ware 数字版商店,以 500—1000 日元的价格提供软件下载。DSi Ware 从 2008 年更新至 2016 年,一共发售了 628 款作品。论收入,DSi Ware 自然无法和苹果 App Store 相提并论,但它给任天堂掌机提供了运营数字版游戏的经验。

iPhone 对 NDS 的工具类卡带销量产生了冲击。对于《宝可梦:白金》等游戏大作卡带来说,4800 日元的售价没有问题。然而除了游戏,NDS 上还存在大量 3800 日元区间的词典、地图和小说等非游戏卡带,堪称暴利。在 iPhone 的 App Store 上,这些工具类软件只卖 500 日元,甚至免费下载(靠广告提供收入),这导致 NDS 工具类卡带销量大跌。任天堂推出 DSi Ware,将这些工具类软件归入 500 日元档位,价格更加合理。另一方面,任天堂也在 DSi Ware 中上线了多款“马力欧”系列外传游戏,满足了那些对于工具类软件不感兴趣的传统玩家,给第三方起到了表率作用。

DSi Ware 游戏《马力欧 vs 咚奇刚:迷你行军再临》

通过强化非游戏功能,任天堂希望 NDSi 脱离传统的掌机范畴,成为生活必需品。然而,从现实结果来看,在“成为生活必需品”这件事上,最终是智能手机赢了。好在,NDSi 的全球累计销量为 4100 万,虽然不敌 iPhone,却延长了 NDS 家族的生命周期。

索尼则于 2008 年 10 月发售 PSP3000,结果毁誉参半。PSP3000 的屏幕响应速度更快,对比度更高,在阳光下的画面更清晰。然而,新款屏幕出现了碍眼的横纹,一部分玩家认为 PSP2000 的画面效果更好。

PSP2000 的屏幕对比度较低

PSP3000 提高了对比度,却出现了横纹(图中黄色柠檬处最为明显)

除了屏幕,PSP3000 的最大变化在于内置麦克风,可以拨打网络电话,也支持带有相关功能的游戏。但它毕竟还是一台掌机而非手机,通过 Skype 拨打网络电话的过程较为复杂。无独有偶,以面对面联机为主的 PSP 玩家对于麦克风也不感兴趣,为麦克风设计玩法的 PSP 游戏极少。

比起 NDSi,PSP3000 的变化不大,对非游戏功能的支持也没有明显提升。对于不需要 GBA 卡槽的用户,NDSi 可以成为 NDSL 的完美替代品,PSP3000 则被屏幕横纹拖累,无法成为 PSP2000 的优秀后继者。PSP3000 这款中庸的掌机算不上失败,却没有延长 PSP 家族在欧美的生命周期。

PSP3000 发售时,索尼为全部 PSP 发布了系统更新,加入直连 PSN 功能,没有 PS3 或 PC 的玩家可以直接通过 PSP 购买数字版游戏,推动了数字版的普及率。

释放潜力

“NDS 和 PSP 在 2004 年 E3 展会第一次提供试玩,当时公司内的其他高层人员都看好 PSP,只有我看好 NDS。我相信玩家需要真正的掌机游戏,而非主机游戏在掌机上的移植版。任天堂最擅长开发真正的掌机游戏,所以我更看好 NDS。”

—— 和田洋一,时任 Square Enix 社长

2005 年 12 月,日版 NDS 装机量为 525 万,日版 PSP 装机量为 250 万,此时 Square Enix 判断,NDS 已经主宰了日本游戏市场,遂在公司内部将《勇者斗恶龙 9》定为 NDS 独占游戏。Square Enix 对 NDS 的判断没有错,然而《勇者斗恶龙 9》自身却遇到了麻烦。

2006 年 12 月,经过 1 年的秘密开发,Square Enix 宣布《勇者斗恶龙 9》将成为一款 4 人合作联机的 ARPG,预定于 2007 年发售。当时的 Square Enix 社长和田洋一认为,NDS 简单的画面缩短了游戏开发周期,降低了《勇者斗恶龙 9》的成本。随后,日本游戏杂志《Fami 通》针对《勇者斗恶龙 9》发布了调查,在日本玩家中,54% 的人反对 ARPG 玩法,19% 的人支持 ARPG 玩法,20% 的人没有想好自己的答案,7% 的人不关心玩法。

《勇者斗恶龙 9》在 2006 年 12 月公布的截图

2007 年 5 月,Square Enix 宣布《勇者斗恶龙 9》从 ARPG 变回系列传统的回合制 RPG。经过多次延期后,《勇者斗恶龙 9》直到 2009 年才发售,“缩短开发周期、降低游戏成本”的计划成为泡影。《勇者斗恶龙 9》发售当年在日本卖出 410 万份,成为年度销量冠军,但没有达到和田洋一预测的 500 万销量。

《宝可梦:心金 / 魂银》凭借 338 万套的成绩,成为 2009 年日本游戏销量榜第二。本作是 1999 年 GBC 游戏《宝可梦:金 / 银》的复刻版,大量新增内容获得玩家一致好评。《宝可梦:心金 / 魂银》从公布到发售仅相隔 4 个月,一切按照计划进行,可谓顺风顺水,与麻烦不断的《勇者斗恶龙 9》形成鲜明对比。

2009 年,《怪物猎人 P2G》在日本又卖出 95 万份,成为这一年日本销量最高的 PSP 游戏,世嘉新作《梦幻之星 P2》则卖出 45 万。

以日本关西地区为舞台的《宝可梦:心金 / 魂银》

《GTA:唐人街战争》是 2009 年欧美最令人惊讶的掌机游戏。尽管本作变成了俯视角,却保留了丰富的画面细节。NDS 版于 2009 年 3 月发售,操作为触摸屏做了优化;PSP 版于 2009 年 10 月发售,画面比 NDS 更清晰,触摸屏操作则变为按键 QTE。

《唐人街战争》的 NDS 和 PSP 版的销量最终都突破了百万,但远不及 PSP 上 800 万的《自由城故事》和 450 万的《罪恶都市故事》。为掌机量体裁衣的《唐人街战争》素质出色,销量却不如早年两款边角料性质的 PSP 前传,只能说大部分玩家对于俯视角版本的“GTA”不感兴趣,先入为主的思维定势影响了销量。

NDS 版《GTA:唐人街战争》的画面细节

NDS 的《涂鸦冒险家》(Scribblenauts)也在欧美取得了百万销量。本作在 2009 年 E3 评委会上赢得了“最佳原创游戏”和“最佳掌机游戏”两大殊荣。玩家通过触摸屏输入英语单词,屏幕上就会出现可互动的物品,玩家还可以用形容词改变物品的性质。游戏收录了几万个英语常用词,类似魔法书召唤的玩法可谓别具一格。

在《涂鸦冒险家》中利用单词召唤物品

PSP 版《GT 赛车》原定于 2005 年发售,经过多次延期后,于 2009 年姗姗来迟。本作的画面精致、手感细腻、车辆和赛道繁多,却删掉了大量单人模式,耐玩度相较 PS2 版《GT 赛车 4》大打折扣。如果本作在 2005 年发售,足以赢得一片好评,但 2009 年的 PSP 需要的不仅仅是 PS2 游戏的缩水版。PSP 版《GT 赛车》全球累计销量为 467 万,作为 PSP 最强的拟真赛车游戏,口碑却褒贬不一,留下遗憾。

PSP 版《GT 赛车》删掉了大量单人模式

《机车风暴》是 2006 年的 PS3 首发游戏,采用戈壁沙地赛道。2009 年在 PSP 上发售的《机车风暴:极地先锋》则以冰山雪地为赛道,这一变化降低了物理运算所需的机能,也带来了不同于 PS3 版的凛冬风景。本作 100 万份的销量无法和《GT 赛车》相提并论,游戏却本身更具诚意。这是一款专门为 PSP 量体裁衣的新作,尽最大努力实现了接近于 PS3 的体验,令人赞叹。

寒气逼人的《机车风暴:极地先锋》

PS3 的另一款首发游戏《抵抗》于 2009 年在 PSP 上推出了外传游戏《抵抗:惩罚》,视角从第一人称变为第三人称,辅助瞄准系统也为缺乏右摇杆的 PSP 提供了便利。玩家还可以使用 PS3 手柄操作游戏,享受震动效果,此时辅助瞄准系统会自动关闭。《抵抗:惩罚》是 2009 年 PSP 开发成本最高的第一方游戏,销量却只有 90 万份,让索尼深感失望。

《抵抗:惩罚》的辅助瞄准系统简化了操作

PSP 版《小小大星球》的关卡比 PS3 版小,但保留了通过网络分享自创关卡的功能。游戏画面看似简单,却包含了复杂的物理运算,限于 PSP 的机能,本作取消了多人合作模式,玩家对此表示理解。PSP 版《小小大星球》的销量为 200 万份。

《小小大星球》拥有复杂的物理运算

Bandai Namco 在 2009 年为 PSP 制作了《铁拳 6》和《刀魂:破碎命运》两款格斗大作。PSP 版《铁拳 6》删掉了 PS3 版的闯关模式。《刀魂:破碎命运》则以 PS3 版《刀魂 4》为基础,对平衡性进行了调整,虽然同样删掉了闯关模式,但也加入了新模式和新角色,更具诚意。PSP 版《铁拳 6》的销量为 100 万份,《刀魂:破碎命运》为 50 万份。

《刀魂:破碎命运》的画面水准一流

盗版风波

“《抵抗:惩罚》在盗版网站的下载次数之多,让我感到身体不适。”

—— 彼得・蒂尔,时任 SCEA 副总裁

“我们在全世界找到了 25 家显示下载次数的盗版网站,NDS 下载次数最多的游戏是《宝可梦:白金》,共 207 万次。PSP 下载次数最多的游戏是《异说:最终幻想》,共 528 万次。还有 90 家盗版网站不显示下载次数,所以真正的下载次数远多于这些数字。”

—— 东京大学信息学院,马场研究室

“发展中国家的正版市场需要慢慢培养,这不是 NDS 一代掌机能够完成的任务。对于 NDS 在发展中国家充满盗版游戏的情况,我并不意外。真正让我感到意外的是,日本和美国等发达国家的盗版游戏传播量激增,这才是有别于过去的变化。”

—— 岩田聪,时任任天堂社长

NDS 和 PSP 在发达国家的盗版游戏传播量之大,远超之前的 GBA 和 PS2。大部分发达国家在 2002 年判处直读芯片违法,因此 PS2 在这些地区的盗版光盘数量很少。烧录卡在许多国家处于法律灰色地带,但此时的闪存成本较高,因此 GBA 烧录卡并未普及。直到 NDS 时代,闪存降价带动了烧录卡降价,以 R4 为代表的 NDS 烧录卡在发达国家泛滥成灾。PSP 则可以直接从记忆棒读取盗版游戏,无需直读芯片,让盗版 PSP 游戏得以扩散。

日本 CESA(电子游戏协会)与东京大学联合撰写了一份报告书,通过调查数据说明,NDS 和 PSP 在 2005—2009 年的盗版游戏下载次数极高。调查以全世界 115 家盗版网站为样本,通过 Alexa 进行点击量统计,以分数高低排名,前 3 名是中国(267 分)、美国(265 分)和日本(197 分)。这项调查表明,在 NDS 和 PSP 时代,美国的盗版点击量已经十分接近中国;日本的人口数量远少于中美,却高居第三,令人惊讶。

不过,NDS 和 PSP 可以通过系统升级、给游戏单独加密等方式对盗版进行拖延战术。日本各大游戏厂商则与 CESA 联手,在 2008 年起诉了 R4,日本法庭于 2009 年判定 R4 败诉,烧录卡违法。

被日本厂商视为心腹大患的 R4 烧录卡

CESA 这份报告书的细节翔实,通过实际情况为厂商提出了建议。CESA 发现,有些用户在购买正版的同时也下载盗版,他们使用盗版的理由包括:游戏仅发售了日版、其他地区无法购买;盗版游戏提供了更多语言;盗版游戏对玩法进行了修改,等等。CESA 由此建议厂商加强多地区、多语言发行工作,或是对游戏难度进行调整。

还有一部分用户喜欢挖掘掌机的非官方功能。NDS 非官方视频卡的效果超越了官方的“播放君”,PSP 则有大量功能丰富的第三方播放软件。各类自制软件也为 NDS 和 PSP 提供了超越想象的功能,这一点和 iPhone 的“越狱”颇为类似。

比如说,PSP 可以运行手机版 QQ,靠的就是 PSPKVM 这个玩家自制的 JavaME 模拟器。玩家还为掌机开发了大量自制游戏,其中包括 PSP 版《雷神之锤 3》。很多掌机游戏开发者也是从这一阶段开始起步的,他们先是自制软件,而后转向商业作品的开发。

玩家自制的 PSP 版《雷神之锤 3》

因为 UMD 的缺陷,PSP 盗版的优势比 NDS 更明显 ——UMD 光盘既占体积又耗电,在没有数字版的情况下,玩家通过盗版回避这些缺陷。然而,光盘游戏普遍拥有更好的保护措施,数字版游戏更容易出现盗版,这让厂商陷入了矛盾。一部分发行商为了限制盗版,索性不发售数字版。为了缓解这个问题,索尼一边升级官方系统,一边派出技术人员为第三方加强保护措施。相比之下,NDS 玩家通过烧录卡得到的硬件优势主要在于即时存档和更好的视频播放效果。

无论如何,数字版游戏是大势所趋,很多玩家也希望看到一台没有光驱的 PSP。索尼于 2009 年 10 月发售数字版专用掌机 PSPGO,结果以惨败告终。

去掉光驱后,PSPGO 的体积和重量得以大幅缩减。其屏幕同样存在横纹,不过这款掌机的屏幕(3.8 英寸)小于 PSP3000(4.3 英寸),横纹并不明显,无伤大雅。PSPGO 真正的设计缺陷在于按键,新的按键布局并不适合“怪物猎人”系列游戏。如果 PSPGO 加入右摇杆,就可以解决操作问题,然而索尼为了和老机型统一按键,放弃了右摇杆。缺少当家游戏保驾护航,销量自然难以保证。

PSPGO 采用了新的按键布局

更严重的问题在于售价,PSPGO 在欧美的首发价格为 249 欧元 / 美元,比 169 欧元 / 美元的 PSP3000 贵了一大截。在日本发售时,PSPGO 定价 26800 日元,同时,索尼又把日版 PSP3000 从 19800 日元降至 16800 日元。因此,很多实体游戏零售商将 PSPGO 视为仇寇,甚至没有为这款数字版专用掌机进货。

在 PSPGO 发售时,索尼为 PSN 推出了 PSP Mini 服务,提供售价 5—10 美元的 PSP 数字版游戏。这项服务更新至 2012 年,共发售 294 款游戏。

2009 年 11 月,任天堂在日本首发了“老年机”NDSi LL,将屏幕尺寸从 3 英寸提升至 3.8 英寸,可视角度也有所提升,方便视力不佳的老年用户。这款大号掌机抓住了用户需求,获得销量成功。

2009 年,NDS 的全球软硬件销量继续增长。PSP 的日版游戏销量与 2008 年持平,硬件销量则下跌了 35%。这样的表现有其客观原因:2009 年是日版 PSP 游戏阵容较弱的一年,PSP3000 降价较晚,因此索尼对于次年的日版 PSP 业务仍持乐观态度。

相比之下,2009 年是 PSP 欧美游戏阵容最强的一年,软硬件业务却双双大跌,和日本坚挺的 PSP 游戏销量形成鲜明对比。这一年,PSP 在欧美的硬件销量下跌了 35%,软件销售额甚至下跌了 45%。

PSP 的全球销量于 2009 年 2 月突破 5000 万台,NDS 的全球销量则于 2009 年 3 月突破 1 亿台。在 2009 年末,关于 NDS 和 PSP 后续机的传言频繁在网络上出没,任天堂和索尼一边研发后续机,一边计划着让 NDS 和 PSP 站好最后一班岗。

作者 NemoTheCaptain

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